Senin, 27 Juni 2011

DAFTAR Music Indonesia 2011

 Download Lagu terbaru 2011 di sini lengkap dan perfect untuk anak muda yag rindu lagu Indonesia.
Cintailah Product indonesia jangan lupakan nusa dan bangsa, beli CD asli di toko resmi jangan beli bajakan.
Check This out :
1.Anggun - Hanyalah Cinta
2. Wali - Doa ku Untukmu Sayang
3. Viera - Terlalu Lama
4. Kotak - Cinta Jangan Pergi
5. 7 Icons - PLAYBOY
6. Dadali - Disaat Aku Mencintaimu
7. Tangga - Utuh
8. Citra - Everybody Knew
9. Afgan - Panah Asmara
10. Syahrini - Kau yang memilih aku
11. Geisha - Cinta dan benci
12. Mahadewi - Satu-satunya cinta
13. Maher zain Ft Padi - Insya allah
14. Dadali - di saa aku mencintaimu
15. Last Child - Pedih
16. Smash - Senyum dan Semangat
17. Wali - Status Hamba
18. Wali - Sejuta (Setia Jujur dan Takwa)
19. Yofie and the Nuno - Merindu Lagi
20. Winda - Kutemukan Pengganti

Contoh Karya Ilmiah, Dampak Game Online Pada Remaja

BAB I
PENDAHULUAN

1.0  Latar Belakang
Dalam kurun waktu beberapa tahun terakhir ini, permainan elektronik atauyangsering kita sebut dengan game online telah mengalami perkembangan yang amat pesat. Game Online tidak hanya menjamur di kota-kotabesar, tetapi juga telah merambah kota-kota kecil dan desa-desa.Hal initerlihat daribanyaknya jumlah game center yang muncul dengan pelanggan yang seringkali lebihbanyak daripada pelanggan warnet (warung internet). Tidak heran jika suasana di game center senantiasa ramai, terutama oleh kunjungan gamer laki-laki.
Walaupun game sebenarnya ditujukan untuk anak-anak dan remaja, tidaksedikit orang dewasa yang kerap memainkannya.Bahkan beberapa di antaranya menjadikan game sebagai pekerjaan dan media untuk mendapatkan uang.
Keberadaan game dan pengaruhnya bagi masyarakat, terutama anak-anak danremaja, sendiri masih menjadi kontroversi hingga saat ini.Banyak para peneliti yang mengatakan bahwa game computer/game online adalah pemicu kekerasan dalam dunia nyata.Namun tidak sedikit pula peneliti yang mengatakan bahwa game online membawa keuntungan bagi orang yang memainkannya.Oleh karena itulah penulis menyusun makalh yang berjudul “Dampak Game Online bagi Pelajar Surabaya” ini.

1.1  Tujuan
Dalam penyusunan karya ilmiah ini, tentunya memiliki tujuan yang ingin dicapai. Adapun tujuannya adalah. Agar dapat:
1.      Mengetahui efek buruk dan baik dari sebuah game online
2.      Mengetahui langkah-langkah yang dapat diambil untuk mencegah kerusakan terhadapa remaja-remaja
3.      Menyadarkan para gamer terhadap dampak dari permainan game online

1.2  Metode
Dalam penulisan karya ilmiah ini penulis menggunakan metode deskripsi dan pendekatan yang digunakan adalah pendekatan normative, dimana kami menjelaskan dan memaparkan fungsi dan kegunaan dari game online tersebut.

1.3  Sistematika Penulisan
Di samping karya ilmiah ini harus bersifat ilmiah, juga harus tersusun secara sistematis. Adapun
sistematika penulisannya adalah sebagai berikut:
Dalam sistematika penulisan karya ilmiah ini diawali dengan isi yang terdiri dari daftar isi, dilanjutkan dengan isi yang terdiri dari beberapa Bab yaitu Bab I, Bab II, dan Bab III, yakni rinciannya sebagai berikut:
·         Bab I Pendahuluan
Isi dari Pendahuluan ini terdiri dari beberapa sub Bab yaitu, latar belakang, tujuan, metode, sistematika
penulisan, dan terakhir Kegunaan
·         Bab II Landasan Teori
Landasan teori ini menguraikan materi tentang tanaman Pengaruh Game Online secara teoritis dimana dalam hal ini terdiri dari beberapa sub yaitu: Pengertian Game Online, Tipe-Tipe Game Online.
·         Bab III Pembahasan
Pembahasan mengenai Game online terdiri dari : Dampak Game Online, Hasil Survey
·         Bab IV Penutup
Dalam Bab IV ini diisi dengan penutup yang terdiri dari kesimpulan dan saran, dimana penulis setelah
menguraikan materi tentang Pengaruh Game Online selanjutnya menyimpulkan dan memberikan saran sehingga karya ilmiah ini bisa bermanfaat.

1.4  Manfaat penelitian
Manafaat karya tulis ini yaitu kita khususnya para remaja yang masih duduk di bangku sekolah dapat lebih memami dan sadar kerugian dari bermain Game online bagi masa depan mereka sendiri. Dan untuk mencegah kerusakan moral pada diri remaja tersebut.









































BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Game online
 Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan yang dimainkan di dalam suatu jaringan. Perkembangan game online tidak lepas dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendirimerupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil sampai menjadi internet dan terus berkembang sampaisekarang. Game Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games onlinediperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkangame tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama.
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket, jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali munculkebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untukkepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan. Game-game inikemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Menurut Ligagame Indonesia, game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG.  Tercatat lebih dari 20 judul game onlineyang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antuiasme para gamer diIndonesia dan juga besarnya pangsa pasar games di Indonesia. Berikut adalah gameonline yang hadir di Indonesia :


·         Seal Online
·         Perfect World
·         Raknarok Online
·         Getamped-X Online
·         Grazy Cart Online
·         Rohan Online
·         Ayo Dance
·         Point Blank
·         Angel love Online

·         Freestyle Online
·         Grando Espada
·         Requirem
·         Ghost
·         Yulgang
·         Pangya
·         Cross Fire
·         War Rock
·         Lineage II
·         Cabal Online
·         Atlantica Online
·         Mako Online
·         Dragonica Online
·         Grand Chase Online
·         World of warcraft online
·         Domo Online











2.2 TIPE-TIPE GAME ONLINE
Beberapa tipe Game Online antara lain :
          First Person Shooter (FPS),  sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer.
          Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.
          Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapatdimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakanhardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapatbermain secara online).
          Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti
Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
          Massive Multiplayer Online Games, adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. Bedasarkan teknologi grapis, game online dibedakan menjadi :

Ø  2 Dimensi, game yang mengadopsi teknologi ini rata-rata game yang termasukringan, tidak membebani system. Tetapi game dengan kualitas gambar 2Dtidak enak dilihat apabila dibandingkan dengan game 3D sehingga rata-rata game online sekarang mengadopsi teknologi 2,5D yaitu dimana karakter yangdimainkan masih berupa 2D akan tetapi lingkungannya sudah mengadopsi 3D.

Ø  3 Dimensi, game bertipe 3 Dimensi merupakan game dengan grapis yang baik dalam penggambaran secara realita, kebanyakan game-game ini memiliki perpindahan kamera hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihatsecara keseluruhan dunia games tersebut. Akan tetapi game 3D meminta spesifikasi komputer yang lumayan tinggi agar tampilan 3 Dimensi game tersebut ditampilkan secara sempurna.

2.3       Bedasarkan cara pembayaran
Maksud dari cara pembayaran ini adalah bagaimana perusahaan game online mendapatkan uang dari gamesnya Bedasarkan kategori ini games online dapatdibedakan menjadi 2 yaitu :
          Pay Per Item, game yang berada pada category ini merupakan game yang bisa diinstall atau dimainkan secara gratis, dan game ini biasanya mengenakanbiaya pada pemainnya apabila pemainnya ingin cepat menaikkan level ataumembeli barang langka yang tidak pernah dijumpai pada permainan.Jenis game seperti ini yang paling dijumpai di Indonesia. Contoh: Gunbound, Ragnarok, Ghost Online,dll.

          Pay per Play, game ini harus dibeli dan diinstal secara legal karena pada saat diinstal game terebut akan mendaftarkan pemain ke internet langsung dan apabila yang diinstal adalah program bajakan maka secara otomatis systemakan memblokirnya. Contoh: War of Warcraft,dll.


BAB III
PEMBAHASAN

3.1 Dampak Game Online

3.1.1 Dampak Positif game Online
Dampak positif game online antara lain adalah :
o   Game itu membuat orang pintar.
Penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire University membuktikan bahwa gamer yang bermain game 18 jam per minggu memilikikoordinasi yang baik antara tangan dan mata setara dengan kemampuan atlet.
o   Meningkatkan konsentrasi.
Dr. Jo Bryce, kepala penelitian di suatu universitas di Iggris menemukanbahwa gamer sejati punya daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan merekamampu menuntaskan beberapa tugas.
o   Ketajaman mata yang lebih cepat.
Penelitian di Rochester University mengungkapkan bahwa anak-anak yangmemainkan game action secara teratur memiliki ketajaman mata yang lebih cepatdaripada mereka yang tidak terbiasa bermain game.
o   Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam menerima cerita.
Sama halnya dengan belajar, bermain game yang tidak berlebihan dapatmeningkatkan kinerja otak bahkan memiliki kapasitas jenuh yang lebih sedikitdibandingkan dengan belajar dan membaca buku.
o   Meningkatkan kemampuan membaca.
Psikolog di Finland University menyatakan bahwa video game bisa membantuanak-anak untuk meningkatkan kemampuan baca mereka. Jadi, keluhan soalbermain game yang dapat menurunkan budaya membaca tidaklah beralasan.
o   Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris.
Riset di Indonesia membuktikan bahwa banyak pria yang mahir bahasa Inggrisdi sekolah ataupun di universitas tanpa melalui kursus adalah mereka yang sukabermain game.
o   Membantu bersosialisasi.
Beberapa profesor di Loyola University, Chicago telah mengadakan penelitiandan menurut mereka game online dapat menumbuhkan interaksi sosial yangmenentang stereotip gamer yang terisolasi. friendship, brotherhood, organisasi(guild), menghadapi conflict bersama (guild wars), managing people (jika menjadiguild leader), kontrol emosi, politik, dsb.
o   Mengusir stres!!!
Para peneliti di Indiana University menjelaskan bahwa bermain game dapatmengendurkan ketegangan syaraf. Jelas aja daripada berantem mendinganberantem lewat game, darahnya bohongan, senjata bohongan, semuanya serbabohongan, buat apa kita hidup di jaman digital kalau tidak memanfaatkannya.
o   Memulihkan kondisi tubuh.
Dr. Mark Griffiths, psikolog di Nottingham Trent University melakukan
penelitian sejauh mana manfaat game dalam terapi fisik.
o   Meningkatkan kecepatan dalam mengetik, karena beberapa game online mengharuskan player untuk mengetik ketika berkomunikasi dengan lawanbicara.
o   Melatih kemampuan berdagang.   

3.1.2 Dampak Negatif
Akio Mori seorang professor dari Tokyo’s Nihon University melakukan risetmengenai dampak video game pada aktifitas otak. Dari penelitian Akio Mori tersebutdapat disimpulkan bahwa terdapat 2 poin penting yang antara lain :
          Pertama,  penurunan aktivitas gelombang otak depan yang memiliki peranansangat penting, dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga merekacepat mengalami perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami masalahdalam hubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya.

          Kedua, penurunan aktifitas gelombang beta merupakan efek jangka panjangyang tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game. Dengan kata lain para gamer mengalami “ autonomic nerves “ yaitu tubuh mengalamipengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat , sehingga denyutjantung, tekanan darah, dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. Bilatubuh dalam keadaan seperti ini maka yang terjadi pada gamer adalah otakmereka merespon bahaya sesungguhnya .
Hasil penelitian Fakultas Kedokteran Universitas Hanover, Jerman mengatakan,game online bisa mengakibatkan kepribadian ganda. Seorang wanita yang sering maingame online tiap hari selama 3 bulan, dengan memainkan beberapa tokoh yangberbeda. Ternyata, tokoh-tokoh imajinasi itu mengambil alih kepribadiannya.Sehingga, wanita tersebut kehilangan kendali atas identitas dan kehidupan sosialnya.

          Menimbulkan efek ketagihan, yang berakibat melalaikan kehidupan nyata.Inilah masalah sebenarnya yang dihadapi oleh para gamer yang intinya adalah pengendalian diri.
          Kehidupan nyata menjadi berantakan, seperti nilai pelajaran, tugas kampus,
dipecat, dsb.
          Membuat orang menjadi bodoh.
          Membuat orang terisolisir dengan lingkungan sekitar. Ini adalah efek karena
terlalu seringnya bermain game sehingga lupa akan kehidupan nyatanya.
          Mengganggu kesehatan. Mengakibatkan pola makan dan tidur yang tidak
teratur sehingga mudah terserang penyakit.
          Jika terlalu sering akan menimbulkan pengaruh psikologis. Menghayal dan pikiran yang selalu tertuju pada game adalah efek negatif yang ditimbulkannya. Mempengaruhi pola pikir dan tingkah laku.
          Pemborosan, jika game online telah menjadi candu

3.2  Hasil Survey

Hasil ini berdasarkan survey dari beberapa naraseumber yang bermain game ataupun tidak di lingkungan SMA Dr. Stutomo Surabaya. Angket ini diambil dari 40 narasumber yang di beri pertanyaan seputar Game Online.




Tabel 1. Berdasarkan, Penyebab Bermain Game Online.
No
Penyebab
Jumlah Responden
Persentase
1
Kurang Perhatian orang Tua
20
50%
2
Menghilangkan penak
10
25%
3
Pergaulan
10
25%


Tabel 2. Berdasarkan, Ada tidak Fungsi dan manfaat Game Online
No
Fungsi & Manfaat (menurut Naraseumber)
Jumlah responden
Persentase
1
Ada
15
37,5%
2
Tidak Ada
20
50%
3
Tidak tahu
5
12,5%
     
Tabel 3 Berdasarkan, Apakah game online Mengganggu Pelajaran di sekolah
No
Menggangu atau tidak
Jumlah responden
Persentase
1
Iya
30
75%
2
Tidak
10
25%

Berdasarkan hasil survey diatas diketahui bahwa sebenarya game online memiliki manfaat namun juga terdapat banyak kerugian dari game online dan lebih banyak tidak bermanfaatnya. Dimata para remaja banyak yang menganggap game online merupakan suatu yang ganjal dan kurang bermanfaat.






























BAB IV
PENUTUP

4.1 Kesimpulan

Dari data-data di atas dapat disimpulkan Game Online adalah sebuah permainan yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Perkembangan game inline tidak lepasdari perkembangan teknologi computer dan jaringan computer itu sendiri. MenurutLiga game Indonesia, game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulaidengan masuknya Nexia Online hingga saat ini. Game online memiliki berbagai tipe, baik berdasarkan teknologi grafis maupun cara pembayaran,. Game online jugamempunyai dampak positif dan negative bagi masyarakat. Bagi yang dapat menggunakan dengan bijak dan benar maka dampak positif lah yag di rasakan namun bagi yang tidak bisa menggunakannya dengan benar akan banyak dampak negatif yang dirasakan. Hal ini dapat memacu pertumbuhan remaja yang buruk di kemudian hari.

4.2 Saran

Keberadaan game online yang sudah lama itu patut diawasi, sebaiknya kita berhati-hati terhadap dampak negatif dari game online dan kita seharusnya lebih memfokuskan diri pada pelajan, sekolah, sosialisasi, dan masa depan kita di kemudian hari agar tidak menyesal karena belajar dan berusaha adalah kunci kesuksesan kita di kemudian hari jangan sampai karena game online akan membuat kita lupa akan segalanya dan kelak tidak dapat menjalani hidup dengan benar dan baik selayaknya manusia yang berakal dan berilmu. Namun terkadang bermain itu perlu ditengah kesibukan kita sehari-hari namun harus tetap dapat membagi waktu secara efisien.


























Daftar Pustaka

          http://www.beritajitu.com/index.php?option=com_content&view=article&id=575:dampak-game-onlin&catid=46:gaya-hidup&itemind=60
          http://www.deviantard.com/masalah-game-online-di-masyarakat/              

























KARYA TULIS ILMIAH
DAMPAK GAME ONLINE DALAM KEHIDUPAN PELAJAR SURABAYA
     














XI IPA 5 / Kelompok 4
Disusun Oleh :
ü  Tubagus Bima              (01)
ü  Josi Gelar S                  (02)
ü  Anglesti Sari K             (03)
ü  Febby Wahyu P           (04)
ü  Vicky Fahriza              (09)
ü  Raditya Rangga P         (23)
ü  Rakhmaddian M          (24)
ü  Trias Ditya B P                        (26)
ü  Vinnya Madyaning      (27)
ü  Fhitri Fransisca I          (35)


Tugas Bhs. Indonesia
Semester II
SMA NEGERI 2 Jember


DAFTAR ISI

Halaman judul......................... ................................................ .............................................................................. i
Kata Pengantar......................... ................................................ ............................................................................. ii
Daftar isi............................................................................................................................................. ................... iii
Bab I    Pendahuluan
1.1 Latar Belakang Masalah......................................................................................... ........................... 01
1.2 Tujuan.......................................................... ...................................................................................... 01
1.3 Metode........................... ........................... ........................... ........................... ................................ 01
1.4 Sistematika Penulisan.......................................................... .............................................................. 01
1.5 Manfaat............................................................................................................................................... 02

Bab II  Landasan Teori

            2.1 Pengertian Game Online.................................................................................................................... 03
            2.2 Jenis Game online..................................................................................................... ........................ 04

BAB III Pembahasan

            3.1 Dampak Game Online........................................................................................................................ 05
            3.2 Hasil Survey....................................................................................................................................... 06

BAB IV PENUTUP

4.1 Kesimpulan........................................................................................................................................ 08
4.2 Saran........................................................................... ............................. ........................................ 08

Daftar Pustaka....................................................................................................................................................... 09











KATA PENGANTAR

Dalam Menghadapi Kehidupan remaja khususnya para pelajar sekarang dalam menyikapi tentang game online, diperlukan banyak pengetahuan dan ilmu untuk melakukannya agar semua yang dilakukan dapat bermanfaat. Maka dalam karya imiah ini penulis membuat semuah ulasan sederhana mengenai game online dan apa saja dampaknya bagi pelajar di indonesia.
Karya ilmiah ini merupakan gagasan dari para penulis yang memiliki tujuan yang sama dan keselarasan hubungan untuk  menuju ke hidup baru yang lebih mutakhir dan profesional di bidang ilmu pengetahuan demi tercapainya tujuan-tujuan.
Dalam kesempatan ini penulis juga mengucapkan banyak terimaasih atas ulasan dari berbagai pihak, sehingga karya ilmiah ini bisa selesai.
Semoga karya ilmia ini bisa berguna dan memberi manfaat bagi pembaca dan para pelajar indonesia.




Jember, maret 2011


                Penulis:           
Febby  Wahyu P